Gamificar para quê?

Meu nome é Gabriela Collaço, sou professora de inglês desde 2010, possuo certificação CELTA, cursei Pedagogia e estou no último semestre da faculdade de Letras - Inglês. Tenho pós-graduação e especialização nas áreas de Educação Infantil, Metodologias no Ensino de Inglês, Ensino Bilíngue e Neurociência da Educação.





Muito se fala hoje em dia em gamificação na sala de aula. Mas, para que gamificar? Sabemos que essa pode ser uma prática pedagógica para despertar o interesse e aumentar a motivação dos alunos. Tendo isso em mente, este artigo pretende explicar mais a fundo porque isso acontece e quais as razões da gamificação ser uma ótima aliada dos professores.

Primeiro, vamos entender um pouco melhor sobre a aprendizagem. Branquinho-Silva (2016) explica esse conceito em dua vertentes. A primeira, dos educadores, diz que a aprendizagem é um processo ativo que conduz à aquisição de conhecimentos e/ou habilidades e acarreta uma mudança de comportamento duradoura, mensurável e específica.” A segunda é dada pelos neurocientistas e descreve a aprendizagem como um processo que ocorre em nosso cérebro em resposta a um estímulo, aliando percepção, tratamento e integração de informações.

Para que esse processo ocorra, nosso cérebro realiza conexões entre os neurônios, o que chamamos de neuroplasticidade, o que ocorre durante toda a vida humana. Durante esse movimento, o cérebro processa e assimila as informações recebidas, transformando-as em memórias. Mora (apud Branquinho-Silva, 2016) define memória como “o processo pelo qual conservamos o conhecimento ao longo do tempo (...).”

Por sua vez, o conhecimento pode ser entendido como uma série de fatores de aprendizagem que, juntos, trablham coordenada e sistematicamente (Cruzeiro, 2016). Esses conhecimentos são acessados pelo organismo após serem devidamente consolidados na aprendizagem.

Sabendo isso, vamos entender como a gamificação auxilia em todo esse processo. A ideia em torno da gamificação é trazer a “problematização” de uma forma mais estimulante para o cérebro, de maniera que o exercício trate da cognição, utilizando o planejamento e a memória para a formulação e o abstrato para a solução. Eigstein (apud Garrido, 1995) afirma que a formulação de um problema é mais importante do que a solução em si, pois, ao levantarmos mais possibilidades e observarmos novos ângulos desse problema, exigimos o estímulo da imaginação. De acordo com Matta (apud Jungbluth, 2017), a situação que os games propõem contribui para a motivação necessária para que o aprendizado ocorra.

Para explicar melhor como isso funciona, Breuning (2016) esclarece que cada tipo de exposição a diferentes tipos de atividades estimula a produção de diferentes hormônios. Situações em que somos expostos à gamificação em forma de competição, atingimento de metas e objetivos, e a própria comemoração desses feitos aumentam os níveis de dopamina no nosso organismo. Quando essa gamificação envolve demonstrações afetivas como abraços e toques, produzimos mais oxitocina.

A dopamina é o hormônio responsável por produzir sensações de prazer. Além de estar relacionada à recompensa, motivação, memória de trabalho (memórias de processamento rápido que não acarretam em armazenamento de informação), atenção, concentração, aprendizado e tomada de decisões, também atua na coordenação dos movimentos, controle motor e movimento voluntário. A oxitocina, conhecida como hormônio do amor, diminui os níveis de cortisol (hormônio do estresse) no organismo e está ligada à sensação de prazer e de bem estar físico e emocional. Além disso, aumenta a sensação de segurança e fidelidade.

Para Prensky (apud Jungbluth, 2017), os jogos apresentam riscos fictícios que afetam apenas o mundo do game. Portanto, não há receio em errar. Sendo assim, o professor fica encarregado de tranformar o ambiente do aprendizado gamificado em um local seguro e confortável para o aluno.

Ao transformar um exercício comum do livro didático em um game durante a aula, o professor poderá não apenas ganhar a atenção e interesse de seus alunos ao fazer algo diferente, mas também ativar áreas do cérebro capazes de transformar o conteúdo do game em um novo conhecimento. É importante lembrarmos que nosso cérebro precisa de estímulos para realizar o processo de consolidação das memórias, para que o conteúdo visto passe a ser um conteúdo aprendido. Dessa forma, nas aulas subsequentes, no momento em que o aluno estimular o cérebro para receber novas informações, será possível que informações aprendidas anteriormente sejam resgatadas na memória.

Portanto, concluímos que, além de despertar o interesse dos alunos por ser uma variação considerada mais “divertida” do que os exercícios padrões, a gamificação possui uma forte influência no processo de aprendizagem e no estímulo que nosso organismo precisa para transformar novas informações em conhecimentos, que serão transformados em memórias consolidadas.



 

Referências:

BRANQUINHO-SILVA, Aline. Neurociência e aprendizagem: compreender o cérebro para aprender mais e melhor. Brasília, DF: 2016.


CRUZEIRO, Max D. Neurociências: Conhecimento. LenderBook: 2016. GARRIDO, Susane. Neuroeducação e Neurodidática: como o cérebro aprende. Livro-texto, Estácio de Sá: 2022.


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